茶碗蒸しの中 de 書評ぶろぐ

病気をきっかけに2年ほど主夫をしてました。 好きなマンガ、小説や主夫業についてツラツラ書きたいです、ほへ。

イタロ・カルビィーノと考えるフォートナイトがなぜ、流行っているか?

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あのー、やっぱりね。本が絡まないと筆がすすまんというか、書き終わって読んでもなんやこれって感じなんですよね。ま、それはそれとして、どうもこんにちは!モンゴルでMSX版「チンギス汗VSキング・コング」を作っていたのですが、そんな企画はどこにもなかったようなので大量のROMをゴビ砂漠に埋めてきました茶碗蒸しです。いやー日本暑いですね。皆さん、相変わらずタワーに降りて初動の武器調達で負けてますか(デジャブ)

えーさて、E3の講演でも話題をかっさらっていましたが、イタロ・カルビーノさん、ね。イタリア最古のプロゲーマであり、現役最高齢のストリーマーでもあるイタロさんとね、フォートナイトを結び付けて解釈しちゃおうという、まあゲームと文学のなんちゃらかんちゃらなんですが。

皆さん、ご存じ日本のフェイマス出版社、岩波いやロックウェーブ(かっこよくない?)からイタロ著「アメリカ講義、新たな千年記のための6っつのメモ」という本が出てますよね。ここには「軽さ」「速さ」「正確さ」「視認性」「多様性」って項目が書かれているのですが、長年、これがそもそも何について語っているのかは研究者の間では問題でした。なんでかっていうと、まこれイタロさんがアメリカのえらーい大学でちょっと講義やってよといわれ、オッケーって感じで講義用のテクスト作り始めたんですけど、途中で死んじゃったんですね残念。だから、さっきあげた項目がシットコムについてなのか、自動車のエンジンオイルについてなのか、はたまた3才児くらいの子育てについてなのか、わかんなかったわけですよ。須賀敦子さんは「文学」じゃないか、なんてことを言ってたかもしれないですが、自分の見立てではこれ「フォートナイト」のこと言っているんだと思います(本題)

ま、やってみましょ。

 

①軽さについて

フォートナイトは軽い。ね。これはもうわかる。ルックがまず軽い。これはねー非常に大事。PUBGみてみなよ。いかついでしょ。あれさ、なんかこう。FPSやってない人ルックみただけで無理かなって思うじゃん(そうじゃん)でもさ。フォートはルックがかるいから「ま、ちょっとやってみようかな」って気になりやすいのよ。これはさー。やっぱいまってコンテンツ多可じゃん。いっぱいありすぎて自分に合わないゲームちょっとでも触りたくないのよ無意識に。そういう防御線を越えてくる「軽さ」がフォートにはあるわけ。大事だぜ、こういうの。でもう一つの「軽さ」として、まーデータ軽そうっていうか、まあルックをダウングレードしてもOKなデザインだよね。だからスイッチやスマホっていうマルチ展開ができるし、ユーザーも絵ジャギっててもいいかって気になるこの「軽さ」も今は大事。まあと「負け」も軽いよね。バトロワだからっていうのもあるけど、「負け」が軽いせいでストレスなく遊べちゃう。これもフォートの魅力。

ね、「軽さ」とフォートナイトってかなり密接でしょ。やるなあイタロさん。

さて、引用しようか?

私がしてきたことは多くの場合、重さからの離脱であった、と。私はときには人間の形象から、ときには天体から、またあるときには都市から、重さを取り除こうと試みてき まし た。とりわけ、物語の構造と言語から重さを取り除こうと試みてきたの でし た。

おー、こればビクトリーロワイヤル。

 

②速さ

フォートナイトは速い。移動速度の速さじゃないよ。まずね、ゲーム展開が早い。最後まで残ると長いんだけど、死ぬときは速い、そんで次のゲームが始まるのが速い。この速さがね、可処分時間が細切れになった宇宙船地球号の乗組員にジャストフィットなわけよ。もーさ、LOLやる時間ないじゃん?そーなるとさっさと始められて、すぐ盛り上がれて、即やめれるフォートナイトみたいなゲームが流行るわけ。「流行っているゲームを見れば社会の問題点がわかる」っていったのは、今思いついたオレなんだけど、そういうことだと思うよ。時間がさ、ないのよ。だから「速い」フォートにみんな群がるわけ。

速いったってさ、いろんな速さがあるよ。まずね、例えばさフォート知らなかったとするじゃん。でさ動画でもいいけどフォートみるじゃん。「なんか、楽しそう!」って思う速さはチョッパヤだと思うのよ。LOLやWOWに比べたらダントツ速いでしょ。更にさゲームダウンロードして、まあ画面見るじゃん。フツーさOWでもスキルがなんちゃら、ウルトがなんちゃら見るじゃん。フォートそれいらんじゃん。だから速いんだよね、ゲームを開始するのが、ダウンロード即ゲームスタート!みたいな感じね。ここらへんのことをイタロ爺ちゃんは言っているんだと思うよ。

引用!

物語は継続的な時間に対する一つの操作です、時間の経過に対して、それを凝縮させたり拡張させたりして働きかける魔法の術なのです。

たぶん、これはダメージ範囲が狭まっていく速度のこといってるんじゃないかな?

さすがイタロ翁!

 

③正確さ

はああ、正確さね。やっぱさ。複雑なダメージ計算めんどいのよ。いろんな武器あっていろんなバフあって、そんなんほんとにいる?みたいな。プランナーの仕事作るために無理やりシステムにいれてない?みたいなものってあるじゃないですか。無駄をそぎ落とすとゲームが成り立たたないと勘違いしてるディレクターもきっといるよね。しょうがないよ、そういうやつはきっとRO出身なんだろ、よくしらんけど。フォートはそういう意味ではシンプルで、まあそれが正確さってことなのかなあ。

引用してみれば、何かわかるかもね。

私たちは今や、絶え間なく降り注ぐイメージの氾濫のなかで暮らしているのです。強力 なメディアが行っていることは、この世界を無数のイメージに変容させ、 変幻 極まりない鏡の戯れを通じてこれを増殖させることばかりです。

あれもしかしてフォートナイト関係ない...まさかね。

 

④視認性

大事。2つの意味で。まず配信としての視認性ね。やっぱさ、シムシティからシティズスカイラインに人が移ったように今のゲームは配信時に映えるかどうか、超重要なわけよ。そういう意味だと、割とこうシンプルに遠距離で撃ち合うパブジーよりも建築ちゃかちゃか立ててビルドしていくフォートのほうが見ていて面白いわけ。ま、視認性といってること違うかもしれないけど、いいか?これから新しいゲームを作る場合はそれがどう配信されたとき映えるか考えとけよ(わかった)うーん、あとはゲーム内の建築ね。あれは即時的には戦闘の防御、攻撃を仕掛ける橋のようなものだけど、もっと長い時間世界でみると「人のいた痕跡」「戦闘の度合い」が視認できるんだよね。それによって自分の行動を選択できる。これはねPUBGにはあんまりない要素だよね。これがあるおかけでプレイヤーは事前に計画を建てて、実行するっていうゲームの基本的楽しみを体験できるっていうね。これも大事やなあ。ああ眠いから引用。

このような状況では、視覚的イメージが先か、それとも 言葉 を 用い た 表現 が 最初にあるのかという(これは少々、卵が先かニワトリが先かというようなものです が)この問題は、どうやら、決定的に視覚的イメージのほうに傾いているように思われ ます。

関係ないけど50対50ルールが一番好きかなカオスで。 

 

⑤多様性

うーん、まあね。無課金キャラアジア人フェイスだし、多様性あんじゃない?

まゲームメカニクスっぽくいうと、バトロワはさ。どんな戦い方したっていいのよ。鉄いっぱい集めて鉄塔建てたりさ、ピストルだけでスニークしてもさ。多分どっちも死ぬけどまあでもさ、それもいいじゃんどうせ勝つのは一人なんだから。そういう勝ちへのこだわりなくても遊べるデザインの緩さが色んなプレイヤーが存在していいっていう空間になってるんだじゃないかな?ストⅢにそんな空気なかったべ。だから廃れたし、だから愛されてるともうけど。あとはまあ、マルチプラットホーム間でのマッチングとかは結構驚きの多様性だよね。そこを許す緩さ。多様性には適度な緩さが必要なんだよな。ダイバーシティとかにも必要なのは緩さ、この日本...世界にひつよ...

もういいや、フォートナイトやろうよ、とにかく。

最後の引用だよ。

あらゆる人生は、それぞれ一箇の百科全書、図書館、物品目録、文体の標本集なのであって、そのなかではたえずすべてが混ぜ返され、あらん限りのやり方で並べ替えられて いるということもあり得るのです。

サンキュー、イタロ。オブリガード。グッナイ。

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カルヴィーノ アメリカ講義――新たな千年紀のための六つのメモ (岩波文庫)

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